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上海vr游戏设计,线下体验+联网 能荡起VR游戏的涟漪吗?

日期:2023-04-14 11:26:01     浏览:502    来源:上海湖畔艺术设计教研院
核心提示:假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海vr游戏设计信息,以及大家所关心的这些问题VR游戏界面设计︱怎么做到实用又逼真?,VR游戏的界面如何设计_用“刀剑神域”来聊聊vr游戏界

假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海vr游戏设计信息,以及大家所关心的这些问题VR游戏界面设计︱怎么做到实用又逼真?,VR游戏的界面如何设计_用“刀剑神域”来聊聊vr游戏界面设计,关于VR游戏设计的粗略想法,原创 | 关于VR(虚拟现实)游戏设计中的几点建议,线下体验+联网 能荡起VR游戏的涟漪吗???

1.VR游戏界面设计︱怎么做到实用又逼真?

文/ 曾雨雯@曾XX 时悦@时悦Shadow如果当你置身于游戏当中,发现导航系统是从背包中拿出的印着褶子的地图;想看时间,就抬起手上的手表,滴滴答答的声音暗示着时间的紧迫;枪在背包里放着,背包就在脚边。在这样一个没有人造icon的游戏世界里,是否一切都变得更加真实?仿佛游戏世界活了起来?VR的兴起与发热,让游戏制造者和游戏玩家开始进入到追求游戏体验更加真实化的新阶段。而如何处理用户界面(User Interface,简称UI),是影响临场感的重要因素。把UI放置在世界环境中而不是用icon进行处理,是游戏制造者增加沉浸感的方法之一,但这种方法是否会影响UI的信息传递能力呢?今天,我们将从游戏UI的分类说起。1. 游戏UI设计的类型和特点在2009年,Fagerholt和Lorentzon就提出了游戏UI的设计理论。他们从3D游戏空间以及虚拟游戏剧情两个维度来衡量,分为非剧情UI,空间UI,元UI,剧情UI四种。图1: 游戏UI分类在这里,3D游戏空间指,叠加在真实游戏场景与剧情之上3D的空间,与游戏场景和剧情不产生交互关系,比如我们在玩游戏的时候显示的进度条,血量,工具栏等。而虚拟游戏世界指的是游戏场景,比如工具栏UI变成了游戏场景中的手提的背包,背包中放着武器和工具。1.1 非剧情UI(non-diegetic UI)非剧情UI是我们最常见的传统UI设计,也被称为HUD(head-up display)。所有的UI元素排布在2D平面上,覆盖在游戏内容上方。图2:非剧情UI示意这种纯2D的平铺即与游戏场景和游戏空间都没有发生关系,只是单纯的叠加。随着3D技术的发展UI已经可以与游戏空间结合,衍生出空间UI1.2 空间UI(Spatial UI)空间UI改变了传统UI在2D屏幕上平铺叠加的方式,将UI设计在游戏空间之中,增加了UI功能和空间的融合。图3:空间UI示意而这种空间UI的设计开始和游戏空间融为一体,设想一下,当你控制游戏人物向前奔走的时候,在游戏空间之后,出现一个充满科技感的指示(图二),是不是感觉游戏场景更真实?1.3 元UI(meta UI)Meta UI虽然不存在于3D环境中,却存在于游戏剧情中。比如在FPS游戏中,角色被射击中时,摄像机上溅出鲜血。溅出的鲜血就是元UI。血没有在3D空间漂浮,但是溅出的鲜血与游戏剧情发生关系,受伤或攻击成功都属于游戏场景中的剧情连接。图4:元UI示意与游戏场景,剧情连接起来会使游戏体验更佳趋近与现实生活,更加合理,更具有临场感。1.4 剧情U I(Diegetic UI)从某种角度来讲,Diegetic UI是spatial UI的升级,它不仅存在与一个3D空间中,还存在于虚拟的游戏世界的剧情中中。比如用手表做为时间的UI。用手表看时间而不是提供时间Icon,这种UI即发生在了游戏的3D空间中,又与实际的游戏场景连接起来,不是凭空出现的。图5:剧情UI示意拥护Diegetic UI的人,认为没有单独的突兀的icon,会让用户更加沉浸在游戏中。虽然非剧情UI最简单粗暴,但是传递的信息是最直接明了的。在我们不断优化UI的过程中,为玩家提供更真实的临场体验是目标,但是其本身的功能性不同忽视。随着临场感的增强,良好的信息传递功能,与易于操作的设计等UI可用性(usability)也必须重视。UI在不断融入游戏世界的同时,会不可避免的复杂化。但人的注意力是有限的,不可能关注到环境中的所有信息。所以内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗?就此我们BI检测了用户对不同类型UI的反馈。2. 内容世界丰富的信息流会使UI的传递能力减弱吗?一般在探讨UI的功能性的时候,最常问两个问题:“能不能找到有用的信息”和“使用起来是否便捷”而这两点都能在使用时间上体现出来,能否找到,用起来是否方便,时间是一个很重要的测量指标。在此次测验中,BI邀请了7位体验者,体验了3款不同的VR内容,观察体验者搜集信息的时间。考虑到体验者的不同经验,和内容性质对任务的影响,尽量不选择与游戏任务相关的内容。体验者需要在三款菜单里找到退出信息。由于Tilt Brush中没有退出按钮,故设计为寻找并新建。图6:各个游戏菜单图7 测试任务图示图:8:测验耗时结果从图10中我们不难发现,内容最丰富的Hover Junker(剧情UI)耗时最长,传统的Space Pirate Trainer(非剧情UI)耗时最短,Tilt Brush(空间UI)耗时折中。所以,内容世界丰富的信息流的确会使UI的传递能力减弱,但这就意味着剧情UI整体效率地下吗?为什么沉浸感更好的剧情UI反而效率更低呢?在进行UI设计的时候需要注意什么?3.基于注意力以及易用性的思考3.1 Hover Junker这种剧情UI为什么耗时长(1) 由于注意资源有限,以及VR视场角的限制,玩家找不到对应信息。①注意力有限人对世界的感知,并不像相机一样可以所见及所得,事实上我们的注意资源非常有限,在面对大量的信息时,除非这个信息特别独特,可以快速捕捉到我们的注意力。图9: 注意资源的有限性否则就会淹没在复杂的信息流中,这个时候,用户只能一个一个序列的仔细扫描周围的所有信息,才能找到需要的信息在Hover Junker这个游戏中,UI采用的是剧情UI,这意味着,所有的功能信息并不像传统UI一样一目了然,玩家需要自己去发现。所以就像图12所示,玩家需要一个一个有序扫描,寻找想要的信息。这就会增加寻找时长。②VR视场角远小于人类视场角同时,VR中视场角太小也导致玩家找不到目标信息。图11:人类视场角与VR视场角对比人类的真实视场角约210度,视场角的大小帮助我们更好的探索环境、即时捕捉危险信息等,更好的生存在环境中。而主流的VR设备视场角约110度,远小于人类的真实视角,较小的视场角,就会更难去发现视野以外的信息内容。与现实相比,玩家需要转动身体或者更大幅度的转动身体去发现更多地信息。玩家在Hover Junker中搜寻信息 - 腾讯视频 Junker中,退出信息在进去玩家的背后的门上,玩家必须搜寻完面前的信息,然后转过身子才能找到目标信息,这大大耗费了时间。视场角太窄不仅仅是在主菜单中寻找目标较难,在游戏中的交互,也会出现类似的问题。在我们测试的Space Pirate Trainer中,敌方战机会从左中右三个方向飞来,因为视场角太窄,玩家在对付一个方向的战机时,很难发现另一个方向的战机踪影,从而被射杀。这样并非因为玩家能力而引起的失败就很容易造成玩家的不满。图12: Space Pirate Trainer情况模拟(2) 交互方式与常识的冲突。玩家找到了目标信息,却完成不了目标动作。人类进化的突破之一是双手的解放,因此通过手和手操作的工具与真实世界进行大量的交互。在虚拟世界中,如果UI是虚拟世界中的物品时,部分玩家产生的交互的*常识是用手(何况你还确实给了我一双手呢),但此时的交互方式确是非常识的使用laser。VR评测,体验不好 - 腾讯视频 Junker中,玩家尝试用手去开门因此玩家在内容中,尽管转头后快速找到了Exit,但是却尝试用双手去开门3.2 剧情UI需要借鉴剧情UI,增强易用性耗时最短的Space Pirate Trainer,其UI设计与传统设计最为类似。传统UI设计在积累许多年后,结合心理学和人因理论,在信息传递上有很多可取之处。虽然在VR中,剧情UI一定是发展方向,但是也需要遵循传统UI的应用定律。(1) 费茨定律:移动到某个目标上所需的时间,是一个由尺寸和目标距离构成的函数当剧情UI中受限于游戏场景中的物品尺寸时,较小或较远都会引起交互的时间更长。图14 费茨定律图示所以在Hook Junker中,信息过于分散,玩家从信息中找到目标信息就显得比较困难。(2) 个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长图15 选择与时间曲线当剧情UI中出现太多的看似可交互的元素时,用户所花的时间就更长。(3) 格式塔定律:包括相似性原则,封闭性原则,连续性原则,闭合性原则,邻近性原则,图形与背景关系原则图16: 格式塔心理学图示以图形与背景关系原则为例,图16用户可以很清楚的区分页面中什么背景,什么可交互。图17: Tilt Brush 菜单,手柄与背景自然的区分出来当进行剧情性UI设计时,如果不区分图形与背景,周围所有的内容对用户来讲都成为了可能交互的对象,这时反而更难找到真正可交互的内容(如我们研究中看到exit却以为交互发生在门把手附近的体验者)。4. 总结总体来说,在游戏当中,通常用游戏空间以及虚拟游戏剧情两个维度来衡量,分为非剧情UI,空间UI,元UI,剧情UI四种。随着维度的增加,UI所承载的内容和认知负荷就越大。在VR游戏中,剧情UI是增强沉浸感的重要方法之一,也是发展方向。但是目前剧情UI并没有很好地解决内容丰富之后,如何增强功能可用性的问题。所以,剧情UI的优化需要结合传统UI设计的应用定律,在不违反人的认知规律的情况下,获得*的游戏体验。

2.VR游戏的界面如何设计_用“刀剑神域”来聊聊vr游戏界面设计

《刀剑神域》Sword Art Online是由川原砾著作,abec插画的日本轻小说作品,由于火热的人气宣布动画化,于2012年7月和2016年11月分别放送了*季和第二季。故事讲述了某公司开发了世界*完全潜行vr游戏“刀剑神域”,主人公桐谷和人与另外一万左右玩家在体验SAO正式版的*天被开发者困在游戏中,而回到现实世界的条件则是打败游戏*百层的最终boss(之后被称为SAO事件),被卷入其中的桐人在这游戏的舞台上以到达最上层为目标,和邂逅的伙伴们持续进行了严酷且漫长的冒险。  你未来会是一名专业的设计师吗?60秒完成性格测试获取免费学习资料:   双手的自由控制和使用是人类进化的一大特征,在真实空间中,我们通过双手进行了生活中大部分的交互,同样在vr游戏也添加了“双手”这一大优势,但用户常常找到交互物品时却无法顺利完成交互动作,原因则是vr游戏中使用双手的方式与我们在现实中使用双手的习惯不同,此称为交互方式与常识的冲突。视场角和搜查信息的限度 人的正常视场角为210°,而vr视场角为110°,远小于人的正常可视视角,这就造成了用户的不适应和可搜查信息的减少。另一方面,基于vr的交互方式,在虚拟空间复杂的信息流中,用户需一一观察筛选出自己所需的目标信息,耗费了更多的时间。图形与背景关系的区分 在一个图形和背景区分很清晰的交互界面中,用户可迅速的找到可交互的位置。倘若两者关系不明显,那么在复杂的虚拟空间中用户则会很难找到可交互的内容。目前vr游戏的种类丰富,但其可用性还未得到更好发展,这还需要广大UI设计师对vr交互界面的进一步设计更新,随着VR和AR设备的愈加成熟,相信不久的将来也会出现一款真正的“刀剑神域”。

3.关于VR游戏设计的粗略想法

2016年是VR元年,VR产业仿佛一夜之间便普及开来,而我也在此时开始涉及VR游戏的开发。当时选择了HTC VIVE这款头盔来进行尝试。刚拿到头盔后*时间便在Steam上找了几个游戏试玩,虽然几款游戏都给了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起来也确实有不错的沉浸感,只是始终没有找到一个ARPG类游戏,确实是一种遗憾。当然,确实ARPG类游戏在VR平台上确实有些水土不服,有一些问题难以攻克,也没有一个可靠的,普适的游戏模式可供参考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信条》的时候,我突发奇想,为什么不能在VR游戏中添加上帝视角(第三人称视角)呢?这个想法一直在我大脑中酝酿了很久,知道偶然一次去北京约见了一位前辈,才*次拿出这个想法跟别人讨论,而且也得到了前辈一定程度上的认可,如此才决定把这个没有任何理论基础和实践基础的想法写下来,问询一下大家的意见。其实这个想法是很简单的一个想法,其无非就是在VR RPG游戏中添加上帝视角,并使玩家的视角在*视角和第三视角间合理切换,由此来解决VR游戏在移动,技能释放和剧情播放上的一些问题首先,在VR游戏的角色移动上,目前的游戏大多都是采用“近距离由玩家移动操纵,中远距离通过瞬移进行移动” 的方案。然而在我个人的体验中发现,近距离由玩家移动操纵是*人的设想的,远距离通过瞬移的方式进行也很流畅,但是在中距移动时,玩家往往对连续移动有一定的需求,尤其是战斗比重占比可能比较大的ARPG游戏,缺乏合理的连续移动方案会使游戏根本无法继续设计下去。而关于连续移动,网易的新作《破晓唤龙者》则进行了很好的尝试,虽然因为游戏并不面向国内发布,所以我并没有体验过这款游戏,但是在看之前网易线下开放日的直播对其的介绍中可得知,他是设置了某一可使角色移动的按键来实现连续移动的。这和我最开始的想法不谋而和,尤其是通过一些类似“虚拟鼻子”,“视域调整”的技巧,这款游戏成功的缓解了一些玩家因连续移动而产生的眩晕感,如此我觉得这一移动方式是可以应用于诸多游戏中的。但是这种移动方式仍会有比较大的缺陷,比如《破晓唤龙者》中并没有出现的角色的胳膊,这一重要的肢体因为无论如何都无法使之能正常运动所以在诸多的VR Demo中都被删去。而如果在连续移动时将视角调成上帝视角那么这些问题都可以简单的解决,在第三视角中玩家可以很自由的通过按键来操纵游戏角色,如此角色的一些合理的肢体动作,及一些应有的技能特效都可以很好的表现出来。当然我此处说的是简单解决,这个方法远远无法完美解决这些问题。即便不考虑视角切换时机和频率的考校,只要有*视角的存在,那么这些问题便会存在着。更何况频繁的视角切换也可能使某些玩家产生眩晕,并且也会对VR游戏的沉浸感造成一定的影响。而在VR游戏的剧情叙述上,因为过高的自由度,玩家往往可能因为过于关注某些细节而忽略了NPC的活动及剧情的播放,而导致游戏无法流畅的叙事。虽然可以通过一定的引导来减少这样事情的发生,但这种问题仍是存在的。而在这方面上上帝视角则天生拥优势,可以很好的解决这方面的问题,只要掌握好视角的切换时机便可以使玩家注意到全局剧情的发展。当然实际上,虽然第三人称视角在叙述剧情上具有天然的优势,但这并不是我希望引入它的最重要的理由,毕竟我们有很多的方法可以引导玩家注意剧情的发展,但是角色的连续移动,技能释放及一些特别的动作表现才是现在的VR游戏难以突破的难点。我是希望通过将“灵魂附体”和“傀儡操纵”这两种操纵方式的结合来使一些当前在PC及主机上盛行的游戏类型也能够在VR平台上流畅的体验。实际上,“灵魂附体”这是VR的终极目标,而“傀儡操纵”则是当前桌面游戏的操作方式,然而尴尬的是,当前VR虽然开始盛行,但是其技术上却远远达不到我们期望的那样,我们也只能退而求其次,选取一个折中的办法,毕竟硬件基础决定软件设计。更重要的是当VR游戏中引入上帝视角之后,一些适用于桌面游戏的设计和开发模式也可以在一定程度上适用于VR游戏的设计和开发,从而使VR游戏可以在VR技术仍不完善的时代里保有更强的活力。然而如开文所言,这种想法只进行了一些简单的讨论和小实验,并没有什么理论基础,也没有什么实践基础,纯粹是拿出来用作抛砖引玉。而我也坚定的认为VR平台上也会逐渐形成一系列新型的不同于现有类型的游戏。目前比较火热的人工智能等这些新兴计算机技术不只在生活方面,在游戏方面也会拥有强大的生命力。而在人类的不懈努力下VR游戏终将可以做到真正的“灵魂附体”。

4.原创 | 关于VR(虚拟现实)游戏设计中的几点建议

编译/手游那点事子安本文最初发布于国外一家名为Pixelshot Games的公司博客上,而这家公司是一间独立游戏工作室。在文章,作者对于VR(虚拟现实)游戏的特点以及设计思路给出了自己的看法。以下是手游那点事编译的文章内容VR(虚拟现实),目前还属于起步阶段,就像早期的电影一样,开发者们并不知道其内容制作的标准。而作为一个独立游戏开发者,我觉得开发者们需要共享自己的开发经验,从而共同学习和成长,这也是我写这篇文章的原因。一、找到适合的互动模式目前Oculus Rift能提供给玩家的更多的只是应用和体验,而不包括游戏。其最主要原因是因为游戏的核心(游戏)需要和玩家进行某种形式的互动。目前英特尔的Real Sense就提供了这样的互动模式。而市面上标准的控制器虽然更被玩家所熟悉,但是一旦没有和游戏结合好,就好大大降低玩家的沉浸感,从而使他们离开你的游戏。二、简单就是乐趣现阶段市面上大部分游戏开发商(开发者)有希望能把游戏的背景扩大,包括无尽的星空或者是神秘的中世纪。但是这些背景庞大,操作复杂的游戏要在VR中实现是相当困难的。由于目前在VR设备上的游戏数量不多,玩家对于VR游戏并不会太大的期望,而其实一旦有一款简单而有趣的游戏推出,对于玩家的吸引力是毋庸置疑的。玩家享受这种新奇体验的乐趣甚至乎会高于游戏的本身。在没有制作出《PONG》(注:世界上*款家用电子游戏)前不可能制作出《使命召唤》的。三、fps对VR游戏至关重要对于任何游戏而言,低fps(每秒所运行的帧数)都是非常令人讨厌的。而在VR中更是如此,在VR游戏中,一旦你的游戏fps低于90,玩家就会感到头晕甚至呕吐,而缓解这些感觉需要几个小时甚至一天的时间。而由于VR的特性,我们需要绘制双重的画面,那么90fps就会变为180fps。在开发的过程中,要制作那么高清的帧速率是相当困难的。因此我有以下三点建议:1.使用烘焙光照(BAKED LIGHTING)使用烘焙照明(BAKED LIGHTING)代替实时照明(REALTIME LIGHTING),虽然这不是一个最理想的解决方案,但是很多游戏引擎提供了大量很好的烘焙工具,能帮助开发者节省大量的时间和工作量。如果不是的话,你的游戏可能要等到技术进一步发展之后才能上线,所以,还是尝试一下吧。2.简单的图形(SIMPLE GEOMETRY)你的3D模型应该尽可能简单。正如上文所述,现在的VR游戏并不需要太过于复杂,相对于负责的建模,更多是考虑游戏中数值的合理性。评判每一个游戏元素的重要性,删除和简化它们。3.游戏逻辑(GAME LOGIC)代码的逻辑要尽量简单,使用简单的方案让它更容易调整和解决。 (二维码自动识别)

5.线下体验+联网 能荡起VR游戏的涟漪吗?

  2016被称为VR元年,但如今,大量VR硬件创业公司的死去,跨界定增虚拟现实被证监会叫停,曾经的妖股暴风也跌得不忍直视,没有了年初的欣欣向荣。目前作为主要的宣传手段的线下体验店,更是频繁出现“一次性消费现象”的尴尬场面。  不过业界都在等待现象级VR应用尚未来临之前,虚拟现实联网竞技的概念悄然先行,这会是一条出路么?  线下体验店的联网模式  在今年的CJ期间,酷宇通讯旗下酷维阿网络科技公司就推出了一款拥有COOEE VR自主核心算法VR体感设备——龙骑士,主打“VR联网竞技”。除了单纯在设备方面,还具备先进的体感算法,逼真的游戏场景,可实现实时竞技,多人对战。  谈及市面上的VR设备,整体呈现出的感觉,一面是单纯的山寨盒子,粗制滥造的内容消磨用户的兴趣;另一面是三大厂的顶级头显孤掌难鸣,毕竟国内的硬件水平要低国外1-2个世代,国内消费者对于VR的整体印象并不是那么的好。  在这样的背景下,酷维阿科技提出了全新的VR一体化经营服务模式,从软件优化到硬件协同调试,再到线下管理,把体验做到*。  以酷维阿COOEE VR V6动感座椅设备为例,其采用6轴专业设计,通过电缸、电机、控制模组,拥有高达12种动作模拟的超一流真实体验,让玩家身临其境地体验游戏的快感。再配备专业的HTC眼镜,提供流畅的、真正沉浸式的虚拟现实所需的各种功能,让玩家更加自然舒适地观看虚拟世界。  除此之外,在内容游戏本身,酷维阿科技还更关心游戏的核心玩法、数值、对战。酷维阿科技COOEE VR旗下经典的“壮志凌云”和“都市飙车”游戏,不仅包括挑战自我极限的人机对战和人人对战游戏,还可选单人或多人闯关模式,用户在游戏中还可以查看当次游戏排名、本机游戏排名和全网游戏排名。这样更注重游戏本身的玩法,更易提高设备内容的留存率,用户黏性更高。  可观的盈利模式  VR市场尚且停留在教育用户阶段,类似酷维阿这类主打联网竞技的模式,其优势还在于能够提供整套的VR服务解决方案,让产业链各个环节有可持续的盈利空间。  在硬件方面,可以整合第三方外设、头显带来提供完整的VR体验,这样便可以直接变现开展线下体验店;而在软件方面,一是可以采用自主研发,二也可以通过开放接口整合第三方资源,做内容平台和系统平台,操控机器和游戏,同时管理整个后台。  纵观整个VR产业,能够读过资本寒冬活下来的企业不外乎三类:  *类是技术驱动型,以Magic Leap、Oculus等为代表的硅谷型公司。这类企业有着非常顶尖的前言技术优势;第二类,就是以Gear VR以及大量国内的VR公司为代表的市场驱动型企业。这类企业往往能够紧跟当下VR趋势,能够真正把握住用户的需求痛点;第三类,便是产业布局型企业,以BAT为代表,促进产业两性循环。比如阿里的“Buy+”计划、腾讯的“Tencnet VR”,酷维阿科技也是这类企业的代表。  酷维阿科技CEO王晨林说到,“在VR还没有普及到大众之前,希望尽可能的普及线下体验店,使更多的人可以通过线下体验店的方式来接触到VR。”  目前酷维阿COOEE VR专门经营的VR体验项目,先后进入*各主要省市自治区,包括北京、上海、江苏、浙江、福建、湖北、四川等;并入驻鸟巢*体院馆、万达广场、银泰、大玩家超乐场等地标建筑,广受玩家欢迎,仅北京鸟巢月累计消费次数就达10000余次。

以上都是我为大家细心准备参考的,希望对你们有所帮助。

学员评价ASK list

  • 曹**评价:今年打算考研就抱着试试的心态过来体验-下,学校环境挺好的,教考研的李老师很热情,专业过硬,讲解的问题清晰明了,才知道原来自己以前学的不够系统。
    手机号码: 187****8914   评价时间: 2025-06-03
  • 云**评价:因为疫情,学校实训室未*,抱着试试看的心态,很这边老师沟通能不能借缝纫机做平面制版作业的。教室环境很好,老师很热情,后我们服装作业做完之后,老师很送我们到楼下,非常感谢,值得推荐,要特别感谢两位老师,周老师和史老师~
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  • 罗**评价:当时就是冲着CG的炫酷劲儿选择CG动漫的,经过多家比较后选择了交大湖畔*,事实证明确实选对,*的老师们都很专业,实战经验也丰富。
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