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游戏设计的基本概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?

日期:2021-09-10 08:42:04     浏览:289    来源:游戏设计交流中心
核心提示:科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注【游戏设计】核心玩法拆解与设计,什么是游戏概念设计,关于游戏关卡设计的一点概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?,如何学习游戏原画?概念设计,人体素描

科技时代到来,优异也随之而来,我们会去关注【游戏设计】核心玩法拆解与设计,什么是游戏概念设计,关于游戏关卡设计的一点概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?,如何学习游戏原画?概念设计,人体素描什么的~~,怎么学习原画 游戏概念设计这块?,概念设计在素酷学的出来么 游戏概念设计这块?,游戏设计的6个基本要素??,还可以通过【游戏设计】核心玩法拆解与设计,什么是游戏概念设计,关于游戏关卡设计的一点概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?,如何学习游戏原画?概念设计,人体素描什么的~~,怎么学习原画 游戏概念设计这块?,概念设计在素酷学的出来么 游戏概念设计这块?,游戏设计的6个基本要素??进一步去来了解,接下来就跟随作者一起去看看吧!

1.【游戏设计】核心玩法拆解与设计

【核心玩法是什么?】核心玩法是指:处于游戏的依赖堆栈底部的那些不可删除的机制,是一个游戏运行的机制的最小集合。删除所有能够被删除,并且不会让游戏变得毫无意义的东西,剩下的就是核心玩法。【如何拆解游戏的核心玩法】列举出这个游戏的所有系统和设计,然后砍掉一部分设计,然后再砍掉一部分设计。以此类推,直到这个游戏不再产生有意义的体验为止。或者说,直到这个游戏变成一个无关紧要和毫无吸引力的软件为止。然后,将*一次删除的设计恢复,得到的就是游戏的核心玩法。例如:《文明5》:地图、城市、殖民、战士《英雄联盟》:地图、英雄、资源、水晶《绝地求生》:地图、毒圈、多名玩家、战斗《皇室战争》:卡牌组合、AI战斗、国王塔当然,还有一些游戏可以有多个核心玩法,例如开放性世界的RPG游戏《塞尔达·旷野之息》:核心玩法1:游戏角色、武器、怪物核心玩法2:地图、呀哈哈、神庙核心玩法3:游戏角色、冒险、对话三个核心让这个游戏可以是一个动作游戏,或者是一个纯粹解谜游戏,又或者是一个对话叙事为主的剧情向游戏。设计师可以从任何一个游戏开始开发,然后逐渐拓展到另外两个游戏。还有一些“游戏”并没有真正的核心玩法,例如这几年流行的氪金换皮“养成”"社交”类手游,它们的体验不是游戏机制驱动的,而是内容驱动的。玩家就像斯金纳的白鼠,被持续不断的外在奖励和提供的社交手段留在游戏内,等回过神来发现游戏毫无意义,然后心生悔恨感。【确定核心玩法后如何展开迭代设计】当我们确认核心玩法后,便可以立马进行核心玩法的测试阶段。通过最简单的一些可交互的原型,来迭代核心玩法,只有经历了这个阶段,才能明确知道核心玩法的有趣性和可行性。核心玩法真正明确后,这时就可以进行头脑风暴设计backlog,然后将各种想法和点子放到backlog里,backlog储藏库保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容,我们确定完核心玩法后,便可以开始从这些库里拿出一个个想法,来深入思考这些想法是否具有可行性,具有可行性的想法就可以添加到游戏设计中,然后通过迭代来实现。假如我们确定了一款卡牌养成为核心玩法的海贼王IP手游,它的Backlog可能是以下:基于卡牌养成以atb战斗形式的backlog【总结】善于拆解游戏,剥离出核心玩法,有助于我们了解分析其真正的有意义的体验。在立项过程中,首先确定核心玩法,以核心玩法为目的展开设计,才能在后续的开发中不偏离最初设计的体验。

2.什么是游戏概念设计

  游戏概念设计是指:人物设定,场景布局设定,游戏气氛设定,片头CG的分镜头,甚至于UI界面的设计 都算是概念设计的一部分。视频游戏项目提供*创意和*质的概念艺术,概念设计和角色设计而感到自豪。概念艺术是视频游戏开发项目的*步。如果创造力和游戏玩法在视频游戏设计中居于首位,那么发展艺术概念和概念设计同样重要。这是因为视频游戏的概念图是故事和角色的视觉描绘,它有助于在任何游戏者身上产生*印象。  我们了解视频游戏艺术概念设计和角色设计对于视频游戏开发的重要性,了解视频游戏艺术概念设计和角色设计。  游戏概念设计–我们的游戏概念艺术家和插画家  如果角色概念艺术,角色设计和概念设计对您的视频游戏项目很重要,请信任创意设计。如果您可以获得完全可用的数字概念并具有普遍吸引力,那么您可以放心开发成功的游戏。  1)环境与观念艺术  1,角色需要生活在虚拟世界中,这同样重要。这就是原因,我们为您的游戏提供了独特但同步的环境概念。  2,为了让它更逼真,更生动,我们为游戏玩家创造了一个难以置信的世界。  2)角色设计概念艺术  在电子游戏中,角色与电影演员一样重要。致力于通过与客户紧密合作,使有趣的人物形象具有独特的吸引力,从而为概念艺术人物设计提供个人风格。通过为角色概念艺术提供正确的角色,我们使玩家之间的互动变得容易。  3)关卡概念艺术  关卡设计是游戏的核心领域之一,它始于关卡概念图。我们确保您的关卡概念艺术令人惊叹,并在您的游戏中添加急需的游戏元素。  游戏概念艺术–电子游戏的起源  视频游戏概念设计无疑是任何视频游戏项目的起源。它不仅涉及绘制概念草图或概念图,还在于通过放置特定的角色,角色设计,资产,环境,功能,级别并为每个角色提供合适的艺术品来激发玩家的想象力并创造一个全新的世界。  我们熟练的游戏概念画家和插图画家将才华与追求卓越的热情融为一体。从手绘的概念图和概念草图到数字插图;从线条图到全彩概念;从情节提要到游戏设计模型,我们提供有效的原始设计,可以帮助您对受众产生影响。

3.关于游戏关卡设计的一点概念

之前曾经回答过一篇关卡设计师如何与美术配合的文章,对关卡设计流程做了一个简单的描述,文章地址如下:我乱写的:在三维游戏关卡制作中,关卡设计师与场景美术应该如何合作?写的不是很详细,只是简单的描述了一下关卡设计的流水线,实际上真正的关卡设计流程比文章中要复杂很多。正好顽皮狗的关卡设计师最近在推特上放出了一些从关卡设计的block阶段到最终成品的对比视频。我们可以借此了解一下一个关卡到底是如何完成的。在很多3A游戏中,关卡设计是游戏开发中非常重要的一个环节,它承担了游戏的玩法,流程,节奏,剧情,画面等等大量元素,因此关卡设计师也是游戏公司中非常重要的一个职位。由于很多国产游戏设计理念的不同,关卡设计在国内通常是一个被忽视的环节。关卡设计师的工作往往被弱化为地编。也就是用地形编辑器摆摆模型,花花草草什么的,这实际上是很不专业的表现。很多国产游戏项目开发中常遇到的进度缓慢,反复修改,质量不尽人意的问题都和关卡设计有关。放开来说,可以理解关卡设计主导了游戏开发进度都不为过。那么正确的关卡设计流程,或者说游戏开发流程应该是怎么样的呢? 国内游戏的通常做法又有哪些误区?在国内游戏公司工作过的人很多都有这样的经历:国产游戏开发流程一般是由策划先写出需求文档,然后交给美术,程序根据需求文档制作相关的美术资源和功能,*才是关卡设计师,或者说地编在游戏编辑器里整合,然后测试。根据测试的结果再返过来修改需求,然后美术和程序根据需求的变更进行修改。这样的就导致一个问题,如果策划设计改动很大,或者玩法迟迟不能确定,美术和程序就要陪着一遍一遍反复改。等于是用做好几个游戏的开发成本去磨一个游戏出来。所以从投入产出比来看,很多质量一般的国产游戏开发成本反而是要高于国外3A游戏的,原因就在于试错成本太高。实际上,关卡设计师应该是从游戏核心玩法确定之后就开始介入到开发工作中。以神秘海域为例,作为一款动作冒险游戏,其核心玩法就是解谜和战斗。当解谜和战斗的玩法初步设计成型后,程序就要开始开发对应的功能,比如攀爬,跳跃,机关的操作方式,近战和射击等等。关卡设计师此时也需要加入进来,搭建简单的测试环境,比如掩体,攀爬点等等,配合程序制作游戏的原型版本。在一个高效的团队中,有很多非核心的功能都是关卡设计师自己动手开发完成的。成熟的引擎为了方便设计师工作,也会提供相应的工具让关卡设计师使用,比如虚幻4的蓝图,这种可视化编程工具,让策划不用写代码也可以快速开发出用于测试的原型,降低使用门槛。在原型版本验证通过后,就是游戏的正式开发环节了。关卡设计师此时需要考虑问题会成倍增长。包括但不限于:1,游戏的玩法,流程和节奏在关卡里的控制。2,关卡的之间的切分,切换和衔接规则。3,关卡的视觉效果,美术资源的统计和需求。4,关卡的加载,卸载、过度于跳转的方式。5,关卡整体优化方案等等等等。这些问题中的每一个处理不好都会对游戏整体质量有重大影响。关卡的美术资源是在整个关卡设计完成后才开始制作的。这里的设计完成不是写个文档,摆几个简单的盒子就算设计完成。而是要加入关卡内完整的玩法,也就是程序的相关功能都能在关卡里跑起来。换句话说,除了没有美术资源和音乐音效,其他的都差不多做完了。采用这样的流程也是为了减少试错成本。因为在本时代的游戏开发过程中,成本的大头都是美术资源,因此在游戏定型之前,是不会轻易的让美术团队进入的。一个游戏玩法的改动,也许意味着游戏的场景,角色,动作,过场动画都白做。在玩家对游戏画面要求越来越高的今天,即便是大厂,也难以承受这样的修改成本。国内有的公司能反复折腾,归根到底还是做的东西比较低端,高品质的产品这样搞公司必垮。美术资源制作完成后,意味着游戏离正式发布也不远了。关卡设计师的工作在此时会进入最枯燥乏味的环节——优化。优化是一个细致并且繁琐的体力活。还对从业人员经验有极大的依赖。关卡设计师需要反复测试游戏的关卡,保证游戏体验顺畅没有严重bug。还要逐个排查关卡里的灯光、贴图、模型对硬件资源的消耗,设置游戏的视野距离,LOD等级,模型裁剪范围,关卡的动态加载与卸载。并且要布置各种障眼法让玩家看不出优化对游戏质量造成的影响,万不得已的时候还不得不忍痛删掉自己的精心设计之处。优化完毕后,再提交给QA团队进行质量检测,等待QA团队的反馈,再重复此轮过程,直到游戏上线。当然现在有了在线更新,设计师的压力小多了,有问题大不了在游戏发售*天丢个几十G的补丁给玩家嘛,某厂做这种事可谓得心应手。以上差不多就是整个关卡设计在游戏开发中的地位和作用,可以说关卡设计师是离制作人最近的职位。也希望国内的游戏公司能尽快建立合理的开发流程,重视关卡设计在游戏中的作用。*附上顽皮狗设计师的发布几段开发视频,搬运自推特,可以粗略瞥见从关卡原型到游戏成品的修炼之路。

4.国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?

是这样的,国外游戏公司的各个*。比如插画部。场景设计部。人物设计。动作设计等等*。包括影视概念。 他们工作时,办公桌旁边有一个表,通过这个表计算出你工作多少时间,每个时间段都有不同工资收入。所以薪水很难定,有的作者工作一个月,就出去旅游,有的是公司规定在多长时间内交出作品,大致就分这两种工作方式,所以说薪水很难定,不过也有公司发固定薪水,基本工资+提成等等。固定工资的我还真不知道,不过制作狮子王的作者是按时间表来计费工作的 每分钟30美元。网上有记载。国内曾经有想过游戏公司按时间计费式工作,不过由于过人普遍素质低下,公司担心员工自控能力差,不能自觉掐算时间器,所以决定不采取这种方式来发薪水。我以后也是要搞动漫设计和游戏设计的 了解过这方面知识,累死我了。纯手打,希望采纳哦!

5.如何学习游戏原画?概念设计,人体素描什么的~~

楼主你好, 游戏原画我比较熟悉,给你详细介绍一下吧。 严格的说,原画分两个岗位:概念原画和原画助理。比较形象的说吧,概念原画是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马星空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节;原画助理是概念原画和三维设计师之间的一个桥梁,既能领会概念设计师的原意,又熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起来。他们的工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,添加色彩、细节,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来进行三维的具体制作了。 根据楼主这样的情况,亲身的实战经历是有了,但是缺少专业的培训。推荐你来博思游戏教育咨询一下,我们有各种美术专业的课程设置和师资配备,可以为您关于原画的疑问做个专业的解答。

6.怎么学习原画 游戏概念设计这块?

游戏公司一般招人都是要有经验的,新人招的比较少,另外你说自己画的不错,可是这个还是要看从什么角度来看,游戏公司要的是专业的游戏原画,画出来就是用在产品上,和学校里面画的东西可能有本质区别,质量和速度上面都会严格控制,所以要提高自己的审美观,然后找到正确的路子,如果真的想短期提高少走弯路,那么就花点钱去像上海的素酷这样专业的机构学下游戏原画概念设计,他们是目前这块应该算是比较专业的,去了可以学到不少实用的东西,也会给你安排好工作

7.概念设计在素酷学的出来么 游戏概念设计这块?

素酷在上海游戏原画和概念设计培训领域比较权威的,算是比较好的一家机构,你要是能进去那基本就不用担心工作,我同学就是在那边学,我后面8月份也去参加,只要你确实画了几年画,基础还可以的应该会收的,要是连石膏像都没画过,透视结构关系都有问题,那就吃力了

8.游戏设计的6个基本要素

Colleen Macklin和John Sharp在他们的游戏设计教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戏迭代设计》)中提到了一个设计游戏玩法的理论,即游戏设计的6个基本要素。他们整理出了6个在设计游戏核心玩法时需要考虑的6个基本元素。我们不仅在设计游戏原型时可以遵循这样的角度来思考。同样,在剖析其他游戏时也能用这样的思路来解构一款游戏。01 6个基本要素及各自含义这6个基本要素分别是:Actions(行动)Rules(规则)Goals(游戏目标)Objects(游戏对象)Playspace(游戏空间)Players(玩家)接下来,我们逐一看看各个基本元素的内涵是什么。我们以丢沙包游戏为例。行动是指玩家在游戏里面需要进行的动作。在丢沙包中,玩家需要进行的动作有进攻方丢沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。规则决定了玩家在游戏中可以做什么,不能做什么。在丢沙包中,防守方不能跑出圈定的范围,而进攻方则不能跑入圈定的范围;防守方若被击中则被击中者需要离场;防守方若接到了沙包,则已离场队员可以有一名回到场上......目标是玩家在游戏中想要达成的事情。丢沙包在不同玩法下有不同目标。在休闲模式中,进攻方的目标就是尽速让防守方全部下场,而防守方的目标是尽可能长的有队员留在场上。目标不见得一定是竞争性的,也可以是成就性的,甚至有些亲子游戏的目标就是陪伴。游戏对象是玩家在游戏中交互的对象。丢沙包游戏中,玩家交互的物体就是沙包。游戏空间是游戏进行的地方。丢沙包没有太过严格的游戏空间限制,一块适当的平整空地即可。玩家没有过多需要解释的信息,就是参与游戏的人。02识别部落冲突核心玩法的6个基本要素在明晰了6个基本要素的各自含义之后,我们来利用这6个基本元素解构一下《部落冲突》(Clash of Clans)的核心玩法。行动:一场进攻战中,玩家可以进行的行为操作只有三种:放置士兵、放置法术和道具以及投降。规则:士兵攻击敌人的资源建筑可以获得资源士兵摧毁敌人的基地可以结束战斗玩家通过点击触屏放置士兵、法术和道具士兵放置不能与建筑重合法术和道具可以放在游戏空间内的任意地方......目标:摧毁敌人基地或尽可能多的获得资源,这两个目标其一。游戏对象:兵种、法术、道具卡牌游戏空间:一块n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP则是两人。03意义6个基本要素的理论给我们提供了一种分析游戏核心玩法的角度。我们不仅可以用来解构市场上的其他产品,也可以在自己思考产品原型的时候用上。在思考游戏原型时,我们可以从6个基本要素角度去逐一完善我们的想法,*也可以从这6个层面去展示我们的想法,好让更多的人可以有结构地、系统地了解我们大脑中的原型。

上文讲述了【游戏设计】核心玩法拆解与设计,什么是游戏概念设计,关于游戏关卡设计的一点概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?,如何学习游戏原画?概念设计,人体素描什么的~~,怎么学习原画 游戏概念设计这块?,概念设计在素酷学的出来么 游戏概念设计这块?,游戏设计的6个基本要素??,大致对【游戏设计】核心玩法拆解与设计,什么是游戏概念设计,关于游戏关卡设计的一点概念,国外做游戏影视概念的设计师一般多少薪水?,如何学习游戏原画?概念设计,人体素描什么的~~,怎么学习原画 游戏概念设计这块?,概念设计在素酷学的出来么 游戏概念设计这块?,游戏设计的6个基本要素??有个简单了解,如还需深了解请联系作者。

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