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上海怎么使用ue4

日期:2023-05-18 17:03:43     浏览:317    来源:上海游戏设计
核心提示:ue4控制台怎么使用?常用命令有哪些?使用方法如下:~ 号键打开控制台(就是键盘上1的左边,tab的上面)。在什么都不输入的情况下,使用键盘上的箭头↑ 键,可以看到并且选择之前已经输入过的控制台指令,反复开关某

ue4控制台怎么使用?常用命令有哪些?

使用方法如下:

~ 号键打开控制台(就是键盘上1的左边,tab的上面)。在什么都不输入的情况下,使用键盘上的箭头↑ 键,可以看到并且选择之前已经输入过的控制台指令,反复开关某些指令的时候。输入控制台指令,并不需要打全名,可以输入进行模糊搜索。

常用控制台命令:

stat fps显示帧率;stat unit显示包括Draw Call ,游戏逻辑等各种项的消耗;stat rhi显示各种GPU上的消耗细则;r..Sharpen锐化,后面跟数字表示锐化强度。

关于透明材质与光照的常用命令

r.:默认值5000,意思是,当相机和透明材质的物体的外部距离大于5000厘米的时候,该透明材质无法被灯光(点灯、面灯、射灯)照亮。

r.:默认值1500,当相机和透明材质的物体的内部距离大于1500厘米的时候,该透明材质无法被灯光(点灯、面灯、射灯)照亮。

上述两个指令有点不太好理解,其实就是当你灯光照射在透明材质的物体上时,距离相机远了,光照效果会被剔除。可以改大,但是会造成严重的性能损耗,改成一个巨大的数,可能会出现奇怪的渲染BUG,例如光照全没了。

UE4小技巧

键盘移动 :方向键 / WSAD。像在游戏中一样走动: 按住鼠标【右键==旋转 】【左键==推拉 】【中键==平移】。Q和 E分别可以向上和向下纵向移动。Alt+鼠标==类似 Maya 的控制 (以选择的物体为中心)Z和C+左键可变化透视,松开左键可恢复原本视图。

资源管理排列 :点击视图选项为【列】 然后点击【type】即可完成导入素材的整理。

3DMAX中UVlight的展开技巧 : 打组的物体直接展开第二套UV,此时组中每个都会自动有第二套展好的UV ,然后解组再塌陷全部。可尝试使用此方法,缺点是展开的UV排布不丰满,不如单独展开的UV占据的空间多。

为组K帧做动画 :添加Actor到世界大纲作为“组”,在sequence 中加载,右键添加Transform 行K帧位移属性,直接打组是不能为一群物体K帧到sequence的。

组的移动 :打组的物体进行文件夹分类时,选择组物体节点进行移动。因为单独框选物体移动到文件夹,其组物体是不跟随进入文件夹的。

对齐 :按下V移动是顶点对齐到坐标轴 的移动变化。

优化美术 :

更小且合理的贴图分辨率、更小的贴图格式。避免使用材质细分,预先去细分模型。使用软边模式减少多边形边数。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素尽量合并。聚光灯》方向光》固定点光、动态光源最慢,且在不需要的地方关闭阴影的生成。

雪景 :可以给人物蓝图或者相机蓝图中添加,只围绕人物和相机进行下雪,节省性能资源。

8. 导入的动画尽量使用骨骼作为驱动: 导入的动画分为融合变形动画和骨骼动画。如果是物体简单的移动缩放,可以让物体绑定一个简单的骨骼,对骨骼进行K帧。这样UE4运行会更合理更快。(如果导入K帧物体,是会计算为模型动画,模型是复杂的布线的话,会非常卡,实际计算的是点的动画。骨骼的计算,是模型当作一个整体的组来处理,所以计算能力会加速很多)。

9.导出动画数据给3D:①导出骨骼后选择胯骨骨骼层级,右键——选择层级——断开移动属性XYZ的关键帧(一般这个层级的骨骼没有长短的变化,所以可以取消其关键帧),覆盖保存。 整体动作基本没有改变。② 导入模型(模型需要是ART1绑定的),锁定模型骨骼的XYZ移动属性,并导入之前修改好的动画文件,可以替换掉原本骨骼,完成新动画的替换。

10. 透明材质接受后期影响: 需要关闭材质属性中的 【render After DOF】

ue4怎么导入动画?ue4如何把动画导入进去?求教程

动画必须被单个导出,单个文件中只能包含一个骨骼网格体的一个动画。

在视口中选中要导出的关节。

在 文件 菜单中,选择 导出选中项 (或者,如果您想不管选中项为什么都导出该场景中的所有内容,那么请选择 导出所有 )。

选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 (动画) 复选框。
点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。

导入动画

在虚幻引擎的 FBX 动画导入流程中,带或不带骨骼网格体的动画均可导入。

导入带骨骼网格体的动画

在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

找到并选择需要导入的 FBX 文件。

点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。

导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则 。在 FBX 导入对话 文档中可查阅全部设置的更多信息。

FBX 导入器中有两个可用的导入按钮。*个是 Import 按钮,可通过指定设置导入当前选中的 FBX 文件。第二个是 Import All 按钮,可通过指定设置导入当前选中的所有 FBX 文件。

在 FBX导入选项参考指南 页面可查看 FBX 导入器可用设置的详细信息。

点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。

如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。

怎么用虚幻4制作游戏?

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UE4要怎样去学习蓝图?

UE4蓝图虽说是可视化编程,但是终究离不开 数据类型,逻辑表达,类, 对象, 继承,多态等程序基础,只不过这些东西变成了可视化的节点模块方便调用,学习方法和学习传统的编程大致相同,先学习基础了解下蓝图支持的的数据类型有哪些,然后在学习逻辑表达式,数组,枚举的使用,掌握了这些基本上可以写个猜数字等小功能了,熟练这些就开始学习UE4的API方法,学习蓝图之间的通信机制,继承关系,不需要全面精通,把最常用的一些方法记住即可,熟练这些就算入门了,写个横版马里奥或3D跑小人基本上可以,掌握了这些在往上进阶就是使用蓝图与内置组件搭配,蓝图与C++搭配,蓝图的网络功能使用等,比如UE4的状态机,行为树,AI组件,联网组件等等,掌握到这些功能,基本上你就可以开发一些相对复杂的游戏了,在往上这块学习重点不在局限与单纯的实现出来,重点在于结构算法与数据驱动,会用到蓝图的继承封装多态设计模式等等功能,重点在于逻辑设计而非逻辑实现,在往上进阶就是为蓝图开发插件,自定义蓝图的工作流,达到这个级别其实已经超出普通的UE4工程师范围,更像是职业的C++工程师了,甚至已经超出大半传统游戏软件程序员的开发能力了!

ue4怎么渲染

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UE4使用蓝图往场景中添加构件

UE4游戏场景大多是静态的,我们如何把一个椅子添加到房间中。使用蓝图编辑功能。

1.在场景一个空的对象

2.将资源拖入关卡蓝图中

3.然后建立如下的蓝图逻辑

这样,我们运行程序,然后按R键就可以将资源在场景中动态的显示出来。而这种方法是我们将有意思的编辑中先导入进去了,如果不在有意思的资源里,又该如何处理呢?,我们就需要用蓝图动态导入资源,这在之后再看看吧。

参考的连接:
1.创建一个继承 的类

2.创建一个用户控件

在用户控件类中放一个listview 进去。然后给listview设置一个入口类,也就是继承 的类。在如下位置设置。

其实这个类是子控件,可以理解为。注意在资源管理其中选中LCData这个,然后点击向左的箭头,就可以设置上。

LCData这个类,必须实现如下接口

这个接口内先不写东西。

LCData中,放一个TextBlock控件。然后在事件蓝图中,写如下蓝图:

运行效果:

这是一个最为简单的ListView使用流程。

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